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BASE DO XADREZ

BASE DO XADREZ

                              Regras Básicas[fig1.JPG]

 O xadrez é um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-mate.

Xeque-mate é uma expressão que vem do idioma persa e significa "o rei está morto". Hoje em dia, costuma-se falar simplesmente mate, quando o rei adversário estiver atacado e não puder fugir (detalhes em xeque-mate).

Tabuleiro
O tabuleiro é o campo de batalha das peças. Sua forma é quadrada e possui 64 casas, brancas e pretas ou claras e escuras, dispostas alternadamente.

O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca à sua direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.

Linha ou fila é uma seqüência horizontal de oito casas com as cores brancas e pretas alternadas.

Coluna é uma seqüência vertical de oito casas com as cores brancas e pretas alternadas.

Diagonal é uma seqüência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas.

Peças

A partida é disputada por 16 peças brancas e 16 peças pretas.
Observe no diagrama a posição inicial das peças.

As pretas na parte superior do tabuleiro, movimentando-se de cima para baixo.

As brancas sempre começam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.

Observe a correta posição dos reis na posição inicial: rei branco em casa preta e rei preto em casa branca.

Na posição inicial temos na primeira fila, da esquerda para a direita: Torre, cavalo, bispo, dama, rei bispo cavalo e torre.
Na segunda fila são colocados os peões.

Movimentos e Capturas

Movimento é o deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada.
Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar.
A captura é opcional.
Cada tipo de peça obedece a regras diferentes.

Peão

Peão
O peão move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas.

O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas.

O peão nunca se move nem captura para trás.

No diagrama, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo das pretas.
Os pontos indicam os movimentos possíveis dos peões.

Note que os dois peões de cores contrárias, situados frente a frente, não podem ser movimentados.

O peão tem, ainda, duas peculiaridades:

- promoção

- captura en pasant

Cavalo
O cavalo é a única peça que salta sobre as outras, tanto pretas quanto brancas.

O movimento do cavalo assemelha-se à letra "L" formada por quatro casas.

Veja no diagrama que o cavalo captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto.

Assim, o cavalo branco pode capturar o bispo preto ou ocupar qualquer casa assinalada.
O peão branco bloqueia um de seus movimentos. Observe que nem os peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.

Bispo

O bispo move-se ou captura pelas diagonais seguindo num único sentido em cada lance.

Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas.
No diagrama, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa assinalada.

Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal.


Torre
A torre move-se ou captura nas linhas e colunas, seguindo num único sentido em cada lance.

No diagrama, a torre preta pode capturar a dama branca ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas sua passagem está bloqueada pelo peão preto.

Dama
A dama move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.

No diagrama, a dama branca pode capturar o bispo preto ou ocupar qualquer uma das casas assinaladas.

Rei

O rei move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. O rei não pode ocupar casa que esteja no raio de ação de uma peça contrária nem capturar uma peça que esteja protegida por outra.

No diagrama, o rei branco pode capturar o peão preto ou mover-se para uma das casas indicadas. O rei preto tem apenas cinco opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas assinaladas na cor lilás.

Note que o rei preto não pode capturar o bispo branco porque este está protegido pelo cavalo branco.

Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada. (Mais detalhes em xeque e xeque-mate).

Movimentos Especiais - Promoção e en passant

Ocorre quando um peão chega a última linha, não lhe restando, portanto, mais movimentos, devendo ser imediatamente substituído por dama, torre, bispo ou cavalo.

A escolha do jogador é livre, podendo, assim, ter duas ou mais damas, três torres, etc. Naturalmente, o peão não pode ser promovido a rei!

A peça escolhida ocupará a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido.
Um lance com promoção só estará completo no momento em que o jogador fizer a substituição do peão pela peça desejada.

Antes da promoção

Depois da promoção


En Passant

De passagem é um tipo especial de captura feita somente pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro. A captura en passant só pode ser executada no lance seguinte ao movimento do peão adversário. Caso contrário, esta captura não será mais possível.


No diagrama o peão preto atingiu a quarta linha e o peão branco está em sua casa inicial.

O peão branco avança duas casas...

e o peão preto captura en passant o peão adversário.
Observe que o peão é capturado como se ele estivesse na terceira linha.

Movimentos Especiais - Roque

Além dos movimentos normais das peças, existem três tipos de movimentos no xadrez que, por suas particularidades, colocamos como movimentos especiais. São eles:

Roque - envolve o rei e uma das torres

Promoção - envolve somente o peão

Captura en pasant - também somente peões


Roque

O roque é o único lance que envolve o movimento de duas peças ao mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e uma das torres em posição mais ativa.

Há dois tipos de roque: roque pequeno e roque grande.

Tanto no roque pequeno quanto no grande, o rei sempre se move duas casas na direção de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa a seu lado. O roque não é permitido se:
  • O rei ou a torre já tiverem sido movimentados;
  • O rei estiver em xeque;
  • O rei ficar em xeque no final do movimento;
  • O rei passar por uma casa dominada por peça adversária;
  • Houver alguma peça entre o rei e a torre.

Posição antes do roque

Roque grande

Nos diagramas, as brancas podem escolher entre o roque grande e o pequeno.Já as pretas estão, momentaneamente, impedidas de rocar. Não podem fazer o roque pequeno devido a ação do bispo branco, enquanto o cavalo preto impede o roque grande.

Roque pequeno

Exemplos

Xeque e Xeque-mate

O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária. Ele não pode permanecer em xeque.

O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo:
  • Capturar a peça que dá o xeque;
  • Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça adversária; ou
  • Interpor ema peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque.
Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate.

Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do enxadrista que deu o mate. O xeque mate é o objetivo do xadrez.

Rei em xeque

Captura da peça atacante

Fuga do rei

Interposição

Xeque-mate
A dama preta dá xeque no rei branco, protegida pelo bispo.

Xeque-mate
O cavalo branco dá xeque no rei preto. Observe que não há saída para o rei.

Empates

Existem cinco situações de empate:

  1. Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra em xeque, a partida está empatada. Esta situação é denominada pate. No Brasil, o pate também é conhecido como empate por rei afogado.
  2. Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. A situação conhecida como xeque perpétuo é o caso mais comum de empate por repetição de posição.
  3. Quando um jogador, durante a partida, propõe empate e seu adversário aceita, ocorre o empate por comum acordo.
  4. Quando a partida ficar reduzida aos seguintes finais: Rei contra rei Rei e cavalo contra rei Rei e bispo contra rei Nestas situações o mate não será mais possível. Ocorre, então, o empate por insuficiência de peças.
  5. Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, não houve captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa.

Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances:

  • Rei, torre e bispo contra rei e torre;
  • Rei e dois cavalos contra rei e peão;
  • Rei, dama e um peão, a uma casa da promoção,contra rei e dama;
  • Rei e dama contra rei e dois cavalos
  • Rei e dama contra rei e dois bispos
  • Rei e dois bispos contra rei e cavalo.

Pate
Na figura acima, as brancas devem jogar, mas não podem fazer nenhum movimento legal e não estão em xeque. Este é um caso de "afogado".

Repetição
Na animação acima, as brancas não podem evitar o mate da dama apoiada pelo peão. Para salvar a partida, dispõem do xeque perpétuo, repetindo posição.

Sistema de notação de partidas

 Uma partida de xadrez pode ser anotada por vários sistemas.

 Através da notação, é possível jogar xadrez por correspondência, telefone, fax, e-mail, etc.

 Atualmente, o sistema oficial é o algébrico, que é bastante simples.

 As oito linhas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas.

 As brancas ocupam inicialmente as linhas 1 e 2. As pretas, as linhas 8 e 7.

 As oito colunas recebem letras minúsculas que vão de a a h, da esquerda para a direita em relação à posição das brancas.

 Cada casa do tabuleiro recebe um endereço que é formado pela letra de sua coluna e o número de sua linha.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

As peças recebem letras maiúsculas:

 Rei = R

 Dama = D

 Torre = T

 Bispo = B

 Cavalo = C

 A inicial P dos peões não é utilizada.

 Para ler ou escrever um lance, indica-se a letra inicial da peça e o endereço da casa para onde ela vai.

 Ex. Re2 (o rei vai para a casa e2), Db5 (a dama vai para a casa b5), Tf1 (a torre vai para a casa f1), Bg5 (o bispo vai para a casa g5).

 Em caso de capturas, o lance é anotado normalmente, colocando-se um x após a letra inicial da peça. Ex: Rxh2 (o rei captura em h2), Dxd8 (a dama captura em d8).

 Para capturas feitas por peões indica-se a letra de sua coluna e o endereço da casa da peça capturada.

 Ex: exd5 (o peão da coluna e captura a peça na casa d5), axb6 (o peão da coluna a captura na casa b6).

 Quando duas peças iguais puderem se mover para a mesma casa, indica-se, após a inicial da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra peça esteja na mesma linha; ou, o número da linha, caso a outra peça esteja na mesma coluna.

 No diagrama ao lado os dois cavalos brancos podem ir para a casa d2. Neste caso, é necessário especificar qual dos cavalos vai ser movido:

 Ex: Cbd2 (o cavalo da coluna b vai para a casa d2), Tac1 (a torre da coluna a vai para c1), T8d7(a torre da oitava linha vai para d7).

 O roque pequeno é indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0.

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