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TERMOS USADOS NO XADREZ

TERMOS USADOS NO XADREZ

Abafado

Mate de cavalo contra um rei impedido de jogar pelas próprias peças. O mesmo que "afogado" ou asfixiado.

Abandonar

Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar.

Abertura

É a fase inicial do jogo, compreendendo os primeiros dez a quinze lances de uma partida.

Acumulação de tempo

Direito, que tem o competidor em torneios com partidas a relógio, de executar em ritmo desigual as jogadas de uma partida, dentro de um limite oficial antecipadamente prescrito. Assim, se é exigido jogar 20 lances por hora, e o competidor executar os seus primeiros 10 lances em 10 minutos, terá o direito de jogar os restantes 10 lances em 50 minutos, etc.

Adiar

Transferir a continuação de uma partida não terminada, em provas oficiais.

Ala

Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco.

Ala da dama

É a metade vertical do tabuleiro onde estão as damas na posição inicial.

Ala do rei

É a metade vertical do tabuleiro onde estão os reis na posição inicial.

Ameaça

Agressão iminente a um ponto qualquer, exigindo providências defensivas imediatas.

Análise

Estudo pormenorizado das consequências de uma posição.

Arca de Noé

Armadilha que pode surgir após os lances iniciais:

1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Ba4 d6 5. d4 b5 6. Bb3 ed4 7. Nd4 Nd4 8. Qd4 c5 9. Qd5 Br6 10. Qc6+ Bd7 11. Qb7 c4 e o bispo branco está perdido

Ataque

Aproveitamento de iniciativa, com a produção de ameaças e golpes táticos.

Ataque da minoria

Manobra agressiva executada por peões de uma ala onde estejam com minoria de 1 peão (p. ex. 2 peões contra 3, 3 peões contra 4 etc.) em relação ao adversário, de modo a conseguir a criação de um peão isolado.

 

Baioneta

Ataque de peões sobre o roque adversário.

Base

O elemento mais atrasado em uma cadeia de peões.

Bateria

Grupo de peças de um mesmo bando agindo conjugadamente.

Bispo bom O bispo que não é impedido de jogar ou não tem sua atividade restringida, devido à colocação dos peões próprios em casa de cor diferente

Bispo mau

O bispo que é impedido de jogar, ou tem sua atividade restringida, devido à colocação dos peões próprios em casa da mesma cor.

Bloqueio

Obstrução do raio de ação de peças adversárias.

Brancas

O conjunto de peças manejadas pelo primeiro jogador.

 

Cadeia de Peões

Linha de peões apoiados entre si, e cujos extremos são a base e o posto avançado.

Caissa

Musa protetora do Xadrez.

Campo

Território sob domínio natural de cada bando; as quatro primeiras filas de cada jogador.

Candidatos Na terminologia da FIDE, condição adquirida por competidores classificados em Torneios Interzonais, e que os qualifica, juntamente com alguns com direitos especiais, a disputar matches individuais, sucessivos e eliminatórios, que apurem o desafio ao detentor do título de Campeão Mundial.

Capturar

É a retirada da peça, também é chamado de tomar ou ganhar a peça.

Casa

Cada um dos 64 quadrículos em que se divide o tabuleiro de xadrez. O mesmo que escaque.

Casa angular

Cada um dos quatro cantos do tabuleiro.

Casa forte

Aquela aonde podemos instalar uma peça sem o risco de ser atacada por peão adversário.

Categoria

Nível de capacidade ou de força enxadrística, oficial ou virtual, de um competidor qualquer.

Centro

O pequeno quadrado formado pelas casas 4R, 4D, 5R e 5D de cada lado.

Chave

Ponto culminante de uma combinação. Solução de um problema de xadrez.

Cilada

Posição de aparência inofensiva, a que se quer atrair o adversário, com o objetivo de extrair alguma vantagem.

Cobertura

Proteção ao rei de algum xeque, por interposição da peça.

Cobrir um cheque

Bloquear o campo de visão de uma peça atacante contra o rei.

Coluna

Oito casas seguidas do tabuleiro na vertical.

Coluna aberta

Coluna a que faltam os peões, e por onde as peças maiores podem penetrar em território inimigo.

Combinação

Sucessão de lances passível de precisão exata, envolvendo entrega de material e acarretando transformação violenta na posição.

Complexo de peões

Termo da autoria de Nimzovitch, pra caracterizar um grupo especial de peões, geralmente três, dos quais dois são dobrados, e sujeitos a bloqueio.

Contra-jogo

Manobra pela qual um dos lados pretende apoderar-se da iniciativa, reagindo à pressão do adversário.

Contragambito

Gambito oferecido pelas peças pretas.

Coroação

Quando o peão atinge a oitava casa ele pode se transformar em qualquer outra peça, é o mesmo que promoção.

Corredor

Mate de torre ou dama, aplicado ao longo da primeira fila do rei contrário, fechado pelos próprios peões. O mesmo que mate de "gaveta".

Cravar

Impossibilitar o movimento de uma peça contrária por expor o seu rei ao cheque, o mesmo que pregar.

 

Defesa

A contrapartida do ataque. Nome que se dá à série de lances ou a variantes de aberturas consideradas sob o ponto de vista das peças pretas.

Desempate

Aplicação de algum método previamente estabelecido para se apurar a colocação em torneios, de jogadores que hajam terminado a competição com igual número de pontos.

Desenvolvimento

Processo pelo qual as peças entram em jogo ativo.

Diagonal

Qualquer série de casas unidas de uma mesma cor formando um ângulo de 45º. Exemplo: de a1 até h8

Diagrama

Representação gráfica de uma posição no tabuleiro.

Duplo

Ataque simultâneo de uma peça a duas outras adversárias. O duplo de peão também é chamado de "garfo". Uma das peças pode ser o rei.

 

Empate

Partida sem vitória para qualquer dos lados.

En Passant

Tipo de captura especial que o peão faz.

Enxadrista

Qualquer pessoa que pratique xadrez.

Escaque

O mesmo que casa.

Esquema

Plano ideal que se persegue em uma partida, principalmente em seu início, e no qual se leva em conta a estrutura dos peões.

Estilingue

Mate de dama apoiada pelo bispo e correndo pela mesma diagonal, sobre um rei rocado.

Estratégia

Princípios gerais que regem a formulação de um plano de jogo. Utilização de noções tais como desenvolvimento harmônico, domínio central, estruturação dos peões, etc.

Estudo

Em sentido específico, composição arbitrária, de cunho artístico ou didático, em que se salientam como principais elementos as exceções às regras gerais e a dificuldade de solução.

Fases da Partida

São três a saber: Abertura, meio-jogo e final.

Fianqueto

Desenvolvimento de um bispo pela casa 2C.

F.I.D.E.

Sigla da "Fédération Internationale Des Echecs", entidade máxima do enxadrismo mundial.

Fila

Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vão da base de um jogador a outro. O mesmo que fileira.

Final

A última fase de uma partida, quando o escasso número de peças permite a transformação em vitória da vantagem porventura obtida por um dos lados, ou então o empate se apresenta evidente.

Flanco

Cada um dos setores, à esquerda e à direita, no tabuleiro. O primeiro é o flanco da dama e o segundo o flanco do rei. O mesmo que ala.

Força

Capacidade específica de ação de cada peça.

Forçar a partida

Vencer a partida conduzindo o adversário a uma série de lances inevitáveis.

Forquilha

O mesmo que garfo.

Forsyth

Sistema de notação de posições, em que as casas vagas no tabuleiro, fileira por fileira, a partir da base das pretas e da esquerda para a direita, são representadas por números variando de 1 a 8, e as peças são registradas por sua letra inicial, maiúscula para as brancas e minúscula para as pretas.

Gambito

Entrega de material na abertura para conseguir melhor colocação das peças, ganho de tempo ou qualquer outra vantagem sobre o adversário, geralmente sacrificam-se peões.

Garfo

Ataque simultâneo de um peão a duas peças adversárias.

Grande diagonal

As duas diagonais, uma de cada côr, 1TD-8TR e 1TR-8TD.

Grande Mestre Internacional

Ou abreviadamente "G.M.I.", máximo título outorgado pela FIDE, excetuado o de Campeão do Mundo, para o enxadrista que cumpra os requisitos para tal exigidos em regulamento.

 

Horizontal

É uma sucessão de 8 casas horizontais.

Hole

Termo da língua inglesa com o sentido de "cova", "buraco", e aplicado a pontos débeis originados por uma estrutura defeituosa de peões.

 

Igualdade

Posição que apresenta equilíbrio ou possibilidades recíprocas.

Inferioridade

Situação causada pelo desnivelamento posicional ou material, a favor do adversário.

Iniciativa

Conceito estratégico segundo o qual um dos bandos está em condições de exercer pressão sobre o outro, mediante ameaças ou a preparação de um ataque. Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de saída, têm a iniciativa natural, ou "pequena iniciativa".

Intermediário

Lance que interrompe o curso natural de uma sucessão de trocas ou outra manobra qualquer, encaixando um elemento tático ou de surpresa, como seja, uma ameaça lateral aguda ou um xeque que permita atingir um objetivo fora de alcance por meios diretos.

Interzonal

Torneio oficial da FIDE, classificatório para a disputa do campeonato mundial, e que é formado com os principais colocados nos Torneios Zonais de todo o mundo.

 

J'adoube

Expressão francesa internacionalmente usada e que significa "eu arrumo". Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversário de que vamos tocar em alguma peça com a intenção de arrumá-la.

Jogada

Translado de uma peça de uma casa para outra. O mesmo que lance.

Jogada selada

O mesmo que "lance secreto".

Jogador

Enxadrista a quem corresponde o lance.

 

Lance

Movimento de peça no tabuleiro, o mesmo que "jogada".

Lance secreto

O que é escrito dentro de um envelope, e não executado sobre tabuleiro, quando ao esgotar-se o tempo prescrito para uma partida de torneio esta não estiver terminada, e for necessário transferir sua continuação.

Linha

Seqüência retilínea de casas, em diagonal, horizontal ou vertical. Na teoria do xadrez, chama-se linha a qualquer seqüência estudada, a partir de uma posição.

Liquidar

Trocar sucessivamente várias peças e peões.

 

Maioria de peões -

Situação numérica favorável em um setor ou flanco, de um bando sobre outro. Se o total de peões no tabuleiro for igual, a maioria em uma ala acarretará minoria na outra, e vice-versa. A maioria de peões é o primeiro passo para se conseguir um peão passado.

Manobra -

Sucessão de lances integrando um plano estratégico, com o fito de obter alguma vantagem posicional.

Match -

Competição entre dois enxadristas. (V. Torneio.)

Mate -

Tratamento abreviado do termo "xeque-mate". É o lance final da partida, o objetivo final do jogo.

Material -

O valor positivo e visível as peças. Diz-se que ganhou material o lado que obteve vantagem numérica ou de força operacional.

Meio-de-jogo -

A fase intermediária da partida, entre a abertura e o final; é a ocasião em que as peças desempenham plenamente sua capacidade ofensiva e defensiva. Chama-se também "meio-jogo".

Mestre internacional -

Título outorgado pela FIDE a enxadristas de reconhecida competência, que satisfaçam determinadas exigências mínimas.

Miniatura -

Partida curta, com menos de 20 lances, de desenlace geralmente violento ou brilhante.

Mobilidade de uma peça -

É o raio de ação de uma peça.

 

N.N.

Abreviatura da expressão inglêsa "no name", internacionalmente usada para indicar, na literatura enxadrística, um contendor cujo nome não é conhecido ou não se deseja mencionar.

Nomenclatura -

Designação pela qual se conhecem as peças, as aberturas, as variantes, etc.

Notação -

Nomenclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto de sinais convencionais. Existem diversos sistemas de notação, porém os principais, internacionalmente usados, são o algébrico ou de Stamma, e o descritivo ou inglês. Nos casos de posições estáticas, é também usado o sistema Forsyth.

 

Objetivo

Alvo perseguido no combate.

Obstrução

Ganho de espaço, pela confrontação direta entre os reis.

Oponente

O mesmo que adversário; contrário.

Oposição

Os reis estão em oposição quando se defrontam na mesma coluna, ou na mesma horizontal, ou ainda na mesma diagonal, separados por um número ímpar da casas. Ganhar a oposição é colocar o rei nessa posição.

 

Papeleta

Registro especial, para anotação de partidas de torneios. O mesmo que planilha.

Partida

Termo genérico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que vai desde o movimento inicial até o último.

Partida aberta

A que se inicia a partir dos lances simétricos 1-P4R, P4R.

Partidas fechadas

Todas as partidas que não comecem por 1-P4R, P4R.

Partido

Vantagem que um enxadrista pode conceder a outro, para compensar o desequilíbrio de forças. O partido pode ser de material (peão, peça, etc.), de tempo (especialmente nas partidas rápidas conhecidas como "relâmpago") ou de pontuação.

Pat

Modalidade de empate.

Peão atrasado

O que se encontra à retaguarda de seus vizinhos.

Peão dobrado

Peão situado em coluna onde já existe outro do próprio bando.

Peão isolado

O que não conta com outro em coluna contígua, para eventual apoio.

Peão passado

O que não tem mais peão contrário para detê-lo, seja na mesma coluna ou nas colunas adjacentes.

Peças

São os elementos dinâmicos do xadrez.

Peões centrais

São eles: PR, PD, PBR e PBD.

Peões das alas

São eles: PC e PT.

Perda de tempo

Derrota automática que alcança um competidor que, em qualquer posição, não houver cumprido com o limite máximo de tempo, exigido pelo regulamento do torneio.

Plano

Idéia ou conjunto de idéias passíveis de aplicação em uma partida com o fim de vencê-la, ou em manobra destinada a conseguir algum tipo de vantagem em uma posição dada.

Pregadura

Peça impossibilitada de mover-se por expor seu rei ao xeque.

Pretas

O conjunto de peças manejadas pelo segundo jogador.

Primeiro jogador

Jogador que controla as peças brancas.

Problema

Espécie de composição artística, em que se exige ao solucionista encontrar um mate previamente construído e anunciado.

Promoção

Transformação do peão em peça, ao alcançar a 8ª casa.

 

Qualidade

Diferença de valor entre uma torre e um bispo ou um cavalo. Ganhar a qualidade é trocar um cavalo ou um bispo por uma torre adversária

 

Raio de ação

Capacidade que caracteriza cada peça em jogo.

Relâmpago

Tipo de jogo muito rápido, também conhecido por "blitz", em que os competidores devem jogar uma partida em poucos minutos, geralmente 5 ou 10, cabendo a derrota aquele que levar mate nesse período ou cuja flecha, no relógio especial, cair primeiro.

Relógio

Medidor especial de tempo para partidas de xadrez de campeonatos, com duplo mostrador indicando o dispêndio de tempo de cada competidor.

Ruptura

Abertura de linhas de penetração em território adversário, sejam verticais ou diagonais, por meio de trocas ou de sacrifícios de material.

 

Sacrifício

Entrega de material para fins de ataque, pressão ou outro tipo de vantagem.

Saída

A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas tem a "vantagem da saída".

Schuring

Tabela especial para emparceiramento em torneios, e na qual cada competidor é emparceiramento, sucessivamente, com todos os demais.

Secreto

Lance que, em provas oficiais, uma das partes registra dentro de um envelope sem executá-lo sobre o tabuleiro, para ulterior reinício da partida.

Segundo jogador

O jogador das peças pretas.

Simplificação

Sucessão de trocas, tendente a eliminar os elementos acessórios ou excedentes de uma posição.

Sissa

Figura lendária, ou literária, a quem alguns escritores atribuíram a invenção do Xadrez.

Sonneborn-Berger

Sistema para desempatar automaticamente colocações com igual pontuação em torneios. Atribui-se a cada competidor em causa a soma dos pontos obtidos pelos adversários de quem ganhou, mais a metade dos pontos de cada adversário com quem empatou.

Suíço

Sistema de emparceitramento para torneio com grande número de competidores (no mínimo, 16), em que se deseje economizar rodadas. O número destas é indicado pela fórmula: "o dobro da raiz quadrada do número de participantes". Se o número não for quadrado perfeito, a formulá será: "o dobro da raiz quadrada inferior mais próxima, do número de participantes, mais um". O emparceiramento é seletivo, havendo sorteio simples apenas para indicar-se a primeira rodada. Depois desta, cada rodada, sucessivamente, terá seus competidores emparceirados de modo a que se enfrentem os que dispuzerem de igual número de pontos na tabela, ou o mais próximo possível, até ser cumprido o número estabelecido. Cada competidor somente poderá se emparceirado uma vez com qualquer outro; e deverá haver, tanto quanto possível, alternação de cores.

 

Tabuleiro

Quadrado dividido em 64 quadrados menores (8x8) onde se desenvolve o jogo.

Tática

Elemento característico de posições complexas ou tensas, em que uma ameaça dupla, um golpe de surpresa ou um sacrifício alteram o equilíbrio ou desequilíbrio reinantes.

Teoria

Série de conhecimentos e estudos pertinentes a todas as fases do xadrez.

Trebelho

Termo arcaizante que compreende todas as peças, inclusive os peões.

Triangulação

De rei: manobra para atingir uma casa vizinha em dois tempos, a fim de colocar o adversário em zugzwang ou de evitar um golpe tático. De dama: manobra em três tempos, para voltar ao ponto de partida, passando o lance ao adversário.

Triplo

Ataque simultâneo à três peças adversárias. Uma das peças pode ser o rei.

 

Variante

Linha de jogo produto de análise própria derivada de uma linha clássica.

Vantagem

Predomínio de qualquer tipo obtido durante a partida; pode ser de ordem posicional ou material.

 

Xeque

Ataque de uma peça contra o rei adversário.

Xeque descoberto

Quando uma peça sai da frente do raio de ação de uma peça amiga que ataca o rei adversário. O mesmo que xeque à descoberto.

Xeque duplo

O ataque de duas peças simultaneamente ao rei adversário.

Xeque-mate

Situação do rei quando não pode desviar-se, ser protegido ou submeter a captura uma peça que dê xeque.

Xeque perpétuo

Modalidade de empate.

 

Zugzwang

Palavra alemã que significa a obrigação de jogar que leva a perda da partida ou de uma vantagem qualquer. Abreviadamente "Zug".

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